CLANNAD RPG 攻略

同人ゲームサークル苺兄貴制作のCLANNADとロマンシング サ・ガ2のクロスオーバー二次創作RPG「CLANNAD RPG」の攻略。追加要素はリリースされず開発中止になってしまいました。最終修正パッチはVer.1.21です。

登場するCLANNADキャラクターは、渚、杏、ことみ、風子、智代、朋也、春原、幻想世界の少女、幻想世界のガラクタ人形、有紀寧、椋、芽衣、秋生、早苗、美佐枝、公子。

基本的には渚、杏、ことみ、智代、風子の5人で冒険します。ダンジョンマップは2D見下ろし型。戦闘画面はファイナルファンタジーIII+魔導物語(SS版)な感じで、速度順ターン制。ロマサガシリーズと違い、キャラクターは経験値を獲得してレベルアップするタイプ。

コスプレとアビリティのシステムは、ファイナルファンタジーVのジョブとアビリティの関係に似ています。戦闘に勝利していくことでコスプレレベルを上げてアビリティを習得すれば、本来そのコスチュームでしか使用できないアビリティが他のコスチュームでも使用できるようになります。

初期から持っている光坂高校制服は、FFVで例えるなら「すっぴん」です。コスプレ固有のアビリティがひとつもない代わりに、多くのアビリティを付けることができます。

CLANNAD RPG ダンジョン攻略

各ダンジョンの攻略と初出敵データ。

CLANNAD RPG データ

コスプレ、アビリティ、アクセサリ、アイテムの一覧。

各種データ

ステータス解説
Lv
現在のレベル。
EX
現在の経験値。500に達するとレベルが1アップ。敵から得られる経験値は一定ではなく、レベル差によって算出される。最低値は2。
コスプレLv
現在の各コスプレのレベル。コスプレごとにレベルが存在し、CPが500に達するとコスプレレベルが1アップ。最大でレベル8まで上がる。
CP
現在のコスプレポイント。各コスプレにそれぞれCPが存在し、500に達するとコスプレレベルが1アップ。
HP
現在の体力。現在値/最大値で表示。0になると戦闘不能。全員が0になるとゲームオーバーでタイトルメニューに戻る。
MP
現在の技力。現在値/最大値で表示。大抵のアビリティはMPを消費して使用する。
腕力
腕力。物理攻撃力に影響する。
防御
防御力。物理防御、魔法防御に影響する。
敏捷
敏捷性。回避、自ターンが回ってくる速度に影響する。
魔力
魔力。攻撃魔法のダメージ、回復魔法の回復量、魔法防御に影響する。
攻撃力
物理攻撃力。コスプレ等の装備効果を含んだ腕力の数値。
物理防御
敵の物理攻撃に対する防御力。コスプレ等の装備効果を含んだ防御の数値。
魔法防御
敵の魔法攻撃に対する防御力。防御と魔力の基本値(コスプレ等の装備効果を含まない)の平均値。
回避
回避力。敵の物理攻撃に対する回避率に影響する。コスプレ等の装備効果を含んだ敏捷の数値(風子のみ固有アビリティ効果で30%上乗せ)。
その他

金の単位はオーラムで、元ネタはロマサガ3。オーラムはダンジョンに設置された自販機でアクセサリやアイテムを購入するのに使用します。元ネタのように10000オーラム以上持ち歩けないなんてことはないのでご安心を。ちなみにロマサガ2の単位はクラウン。

オーラムは戦闘に勝利すると敵に応じた数値分獲得できます。固定敵やボス、一部の獣系がたくさんオーラムを持っています。最初の洞窟で宝箱に100オーラムありますが、それ以降は宝箱にオーラムが入っていることはありませんでした。取りこぼしが絶対ないとは言い切れませんが。

セーブは「開いた本が載せられている台座」の前で行います。セーブデータは最大4ヶ所(1ヶ所が300~450KB程度。セーブ時の周囲の状況によって変動する)。セーブデータにはプレイ時間も表示されます。15~17時間がクリアの目安かな?

プレイヤーキャラクター解説

5人パーティーで冒険することになるプレイヤーキャラクターの詳細解説。以下、ネタバレもありますのでご注意ください。

古河 渚

本作のオールラウンダー。すべてにおいて平均的なステータス。

オールラウンダーと言えば聞こえはいいが、要するに器用貧乏でどっちつかずになりがち。どのステータスも得意分野のキャラを超えることが難しいので、魔力と敏捷を重視して回復や補助役にすると良いかも。

コスプレは「文化祭衣装」や「魔法少女」や「ナース服」、アクセサリは「芸術に達した変な絵」、「ノリノリタンバリン」がおすすめ。

初期コスチューム

光坂高校 冬服

初期ステータス

HP202、MP26、腕力21、防御22、敏捷21、魔力22

固有アビリティ
だんご大家族

アクティブアビリティ。最初から習得済み。味方全体の防御が5%アップする。最大3回(15%)まで重ねがけ可能だが、約3ターンごとに効果は下がる。消費MPは6。

序盤は物理攻撃主体の敵やボスが多いので非常に便利。終盤は魔法攻撃主体の敵が多くなるため、使用頻度は下がる。

龍脈

アクティブアビリティ。クジンシー(2回目)撃破後に習得。約3ターン(?)の間、味方全体のHPが行動終了後に最大HPの10%回復する。消費MPは24。

回復効果はキャラの行動後に発動するので、頻繁に行動が回ってくる敏捷の高いキャラほど多く回復できる。

戦後手当て

パッシブアビリティ。最初から習得済み。戦闘勝利時に前線に立っていた場合、全員のHPとMPが7%回復する。

序盤は回復手段も少ないので特に重要。控えを含む全員が、しかもHPだけでなくMPまで回復するのでかなり役立つ。戦闘勝利時に前線にいれば効果を発するので、交替をうまく使おう。

藤林 杏

本作の最強アタッカー。腕力が最も高い。パーティー内で2番目にHPが高く、パーティー内で2番目にMPが低い。

終盤のボスに杏抜きで戦うと難易度が上がるほど強い。「体操着」でレベルアップしていればほぼ自然に最強化する。「ウェイトレス」のコスプレレベルを上げて「超振動性分子カッター」と「腕力+20%」を習得すれば敵全体を瞬殺できるようになり、爽快感抜群。

コスプレは「体操着」や「ウェイトレス」、アクセサリは「突撃トランペット」や「ノリノリタンバリン」、「団長腕章」がおすすめ。

初期コスチューム

光坂高校 冬服

初期ステータス

HP245、MP17、腕力23、防御22、敏捷22、魔力20

固有アビリティ
辞書投げ

アクティブアビリティ。最初から習得済み。敵単体に物理攻撃。後列を攻撃可能。消費MPは2。

後列も攻撃可能な遠距離攻撃。通常攻撃と同じようにクリティカルも発動する。妖精系の敵は後列から魔法攻撃してくることが多いので、序盤から終盤まで役に立つ。

ヒートハンド

アクティブアビリティ。クジンシー(2回目)撃破後に習得。敵単体に物理防御を無視してダメージを与える。消費MPは16。

物理防御の高い敵にも大ダメージを与えることができる。通常攻撃と同じようにクリティカルも発動する。最大MPが低い杏にとっては消費MPが多めに感じるかも。どちらかというとボス戦向け。

ダブルアタック

パッシブアビリティ。最初から習得済み。一定確率で通常攻撃が2回連続攻撃になる。

敵一体に対して2回攻撃。複数の敵に攻撃するわけではないので注意。2回の攻撃それぞれにクリティカル判定があるのでクリティカルが出ると強い。序盤はそれほど目立たないが、終盤になると極めて役立つようになる。

一ノ瀬 ことみ

本作の最強魔法要員。魔力が最も高い。パーティー内でMPが最も高く、HPが最も低い。

序盤は全体攻撃を持っている唯一の存在なので役に立つ。中盤以降は狙われると一撃で倒されたり、全体攻撃の巻き添えで簡単に倒されたりするのが難。終盤はMPにダメージを与える敵が多くなるが、固有アビリティの効果でそれを無効にできるので魔法要員として非常に優秀。HPの低さはアクセサリで補おう。

コスプレは「文化祭衣装」や「魔法少女」、アクセサリは「埴輪」や「ノリノリタンバリン」、「芸術に達した変な絵」がおすすめ。

初期コスチューム

光坂高校 冬服

初期ステータス

HP183、MP36、腕力20、防御22、敏捷20、魔力24

固有アビリティ
狂気のヴァイオリン

アクティブアビリティ。最初から習得済み。敵全体を魔法攻撃し、麻痺の追加効果。消費MPは8。

序盤唯一の全体攻撃。しかも麻痺の追加効果まである。魔法に強い敵でなければ大抵麻痺は効くので、序盤から終盤まで役立つ。ただし威力は魔法攻撃の中では低め。

ギャラクシィ

アクティブアビリティ。クジンシー(2回目)撃破後に習得。敵全体を魔法攻撃。消費MPは35。

最強の敵全体魔法攻撃。消費MPも多いが、ことみはMPの上がりが良いので連発できる。エフェクトが元ネタより短いのもポイント高い。

天才領域

パッシブアビリティ。最初から習得済み。MPへのダメージを無効にする。

序盤はMPにダメージを与えてくる敵がいないのでまったく役に立たないが、終盤になるとボスも含めて味方全体のMPにダメージを与えてくる攻撃を頻繁に使用してくるため、MPを減らされて回復魔法等を使用できない状況が唯一起こらないキャラとなる。

坂上 智代

本作のサブアタッカー。防御が最も高い。パーティー内でHPが最も高く、MPが最も低い。

序盤は攻守共に頼りになる存在で、ボス戦も含めて前衛の壁役に適している。余程ひいきしない限り、最終的に杏より攻撃力は低くなる。終盤になると基本的に前衛は行動順重視で杏がずっと立っていたので、中衛で攻撃していることが多かった。

コスプレは「体操着」や「ウェイトレス」、アクセサリは「突撃トランペット」や「ノリノリタンバリン」がおすすめ。

初期コスチューム

光坂高校 冬服

初期ステータス

HP266、MP14、腕力22、防御23、敏捷20、魔力21

固有アビリティ
闘気開放

アクティブアビリティ。最初から習得済み。自分の腕力と防御が5%アップ。最大3回(15%)まで重ねがけ可能だが、約3ターンごとに効果は下がる。消費MPは5。

序盤のボス戦で使用していたが、敏捷が低くて1ターンに二度行動できない序盤は一度でも多く攻撃したほうがいいかも。腕力はともかく防御のほうは渚が「だんご大家族」を使用していると効果が被ってしまう。

光の壁

アクティブアビリティ。クジンシー(2回目)撃破後に習得。味方全体の防御が5%アップ+状態変化を完全防止。最大3回(15%)まで重ねがけ可能だが、約3ターンごとに効果は下がる。消費MPは28。

状態変化を完全防止する効果が役立つ……が、何ターンかで効果が切れるようだ。消費MPが多いので頻発はできない。

彼女の本気

パッシブアビリティ。最初から習得済み。クリティカル率が30%アップ。

おかげで智代は終始クリティカルが出やすいので、特に序盤はアタッカーとして役立つ。本作では杏よりも攻撃力がやや低いので重要だ。ただ、杏が「団長腕章」を装備してしまうと……。

伊吹 風子

本作の最速アシスタント。敏捷が最も高い。パーティー内で2番目にMPが高く、パーティー内で2番目にHPが低い。

育成次第では後衛に立っていても余裕で1ターンに2回行動できるほど敏捷が高くなる。それと魔力をメインに育成すれば、魔法攻撃だけでなく回復や補助要員としても役立つ……はず。

風子を主力としていた筆者ですが、中盤になって杏との決定的な差に絶望して物理攻撃を諦め、魔法系に転向するというどっちつかずをやらかしたので未確認。終盤では「願い」を使いまくって杏の攻撃力を上げつつ、「月光」で回復するのが主な役目だった。

コスプレは「文化祭衣装」や「魔法少女」、アクセサリは「芸術に達した変な絵」や「ノリノリタンバリン」、「パーティ帽子」がおすすめ。

初期コスチューム

光坂高校 冬服

初期ステータス

HP171、MP31、腕力21、防御20、敏捷24、魔力21

固有アビリティ
はーりぃすたーふぃっしゅ

アクティブアビリティ。最初から習得済み。味方単体の敏捷が5%アップ。最大3回(15%)まで重ねがけ可能だが、約3ターンごとに効果は下がる。消費MPは6。

敏捷は重要なステータスなので、自分がアシストに徹する場合は便利かもしれない。筆者は中盤まで風子を物理攻撃要員にしようとしていたため、ほとんど使用しなかった。

妖精光

アクティブアビリティ。クジンシー(2回目)撃破後に習得。味方全体の魔力と敏捷が5%アップ。最大3回(15%)まで重ねがけ可能だが、約3ターンごとに効果は下がる。消費MPは38。

魔法主体で戦う場合は魔法攻撃力もアップするので便利。ことみにとって重要なステータスが両方アップするので、ことみを強化するために使用しても良い。消費MPがかなり多いが、風子はMPが高めなのでそこそこ連発も可能。

ちょこまかうごく

パッシブアビリティ。最初から習得済み。回避が30%アップ。

おかげで風子は終始敵の攻撃を回避しやすい。ただ、物理防御は低いので当たると痛い。防御にあまり差がない序盤は避ける壁として前衛に立たせても面白い。つーかやってた。

キャラクター育成について

レベルアップ時のパラメータアップは、その時着ていたコスチュームによって変動します。HPとMP以外は同じコスチュームでも多少ランダム要素がありますが、育成したいパラメータがよく上がるコスチュームでレベルアップしたほうが戦闘を有利に進めることができます。レベルアップ寸前になったら自分の育成したいパラメータに☆マークがついているコスチュームに着替えよう。

戦闘解説

シンボルエンカウント

このゲームはロマサガと同じく、マップ上の敵と接触すると戦闘になるシンボルエンカウントになっています。マップ上の敵シンボルは、画面が切り替わると再配置されます。

シンボルは5種類で、それぞれの系統に決まった特徴があります。

無機質系

スライムの類い。物理攻撃力は低いが物理防御がやや高く、麻痺が効かない。

シンボルの動作は遅めで、近づくとプレイヤーに向かってくる。狭い場所でなければ避けるのは容易。

獣人系

二足歩行する獣っぽいモンスター。物理攻撃力は高いが魔法攻撃に弱い。麻痺も効く。

シンボルの動作は速めで、プレイヤーが近づくとそのままの動作で向かってくる。常にせわしなく動き回っていて、無駄な動作が多いため予測しにくく避けにくい。

悪魔系

悪魔っぽいモンスター。魔法や特殊攻撃が得意。魔法攻撃にも強めだが物理攻撃に弱め。麻痺は効きにくい。

シンボルの動作は普通で、近づくとプレイヤーに向かってくる。場所によっては一定の決まった動作を繰り返していて、近づくとプレイヤーに向かってくる。

妖精系

妖精っぽいモンスター。魔法や特殊攻撃が得意。魔法攻撃に極めて強いが物理攻撃に弱くHPも低い。麻痺は極めて効きにくい。

シンボルの動作は悪魔系とほぼ同じ。

獣系

獣っぽいモンスター。物理攻撃力が高めでHPも高い。魔法攻撃に弱い。麻痺も効く。

シンボルの動作は常に一定の速度で上下、または左右を行き来していて、少し近づいたくらいではプレイヤーに向かってこない。避けるのは容易だが、近づきすぎたり進路を塞ぐように接近したりすると、かなりの速度でプレイヤーを追尾してくる。

戦闘について

戦闘は前衛、中衛、後衛の3人と、戦闘中に交替可能な控え2人で戦います。前衛ほど敵のターゲットになりやすい代わりに自分のターンが回ってくるのが速くなります。控えは戦闘に参加できませんが、味方のターンならいつでもいくらでも前線のキャラと交替が可能。

毒を受けたら控えに下げたり、麻痺したりステータスダウンしたら一時的に控えに下げて、効果がなくなったら前線に復帰させるという作戦も使えます。交替をうまく使えばボス戦も低いレベルで勝てるかも。目的のコスプレをなるべく低いレベルで入手したい場合に有効です。

状態変化

このゲームでは、状態変化として「毒」と「麻痺」があります。

「毒」はキャラの行動後に最大HPの10%ダメージを受けます。ターンが回ってくるたびにダメージを受けるので敏捷が高いと余計にダメージを受けてしまいます。

「麻痺」はしばらくの間、行動不能になります。全員が麻痺してしまうと自然回復してターンが回ってくるまで控えと交替することもできないので要注意。

どちらも戦闘時のみの状態変化なので、戦闘終了後には回復します。

退却

戦闘したくない場合は、味方のターンならいつでも戦闘から退却することができます。ボスと人食い箱以外は100%退却が可能で、特にデメリットもありません。ただし戦闘の途中で退却した場合、それまで倒していた敵のEXやCP、金はもちろん獲得できません。退却後、接触した敵シンボルはしばらく半透明になっているので、その間に通り抜けることもできます。

逃げまくってボスまで辿り着くこともできますが、そうするとボスに苦戦どころか勝てなかったりもするので程々に。

戦闘終了後

戦闘に勝利するとEX、CP、金を獲得しますが、勝利時に控えだったキャラはEX、CPを70%しか獲得できません。できればずっと決まった3人だけで戦うのではなく、適度に交替して5人全員を平均的に育成しよう。

ただし風子は中盤のボス撃破後、一時的にパーティーから外れて次のボス戦まで4人で戦うことになります。風子を主力にしていると戦力ダウンは否めないので注意。ここまで読んでくれた人にはもうおわかりでしょうが、筆者の体験談です。

渚が前線に立っていた場合は戦闘後に固有アビリティ効果で控えを含む全員のHPとMPが7%回復します。戦闘時以外はアイテムと回復の泉、それとレベルアップ時しか回復手段はないので、ダメージを受け過ぎたら一旦控えに下げるのもひとつの手です。