247℃雑記 2018

2018年1月1日(月)

あけましておめでとうございます。

今年も「にしなど」をよろしくお願いします。

毎年恒例の鏡だんごを飾った正月仕様のタイトルで、にしなど2018スタートだ!

2018年1月15日(月)

各ページのdescriptionなどを細部修正したり追加したり……と見えない部分を試行錯誤してたら正月休みが終わっていた。web拍手を押してもらえてメッセージも頂いて気力充実、そろそろ次のSSを何にするか考えよう!

web拍手を押してくれてありがとう! 以下、メッセージ返信だよ~。

今年もよろしくお願いいたします。

よしお(あああ)さん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

今年もマイペースで更新していきたいと思いますので、にしなどをよろしくお願いします!

最近久しぶりにCLANNADを再プレイし、SSなどを読み漁っていたところこのサイトへたどり着くことが出来ました。

2018年も活動していただけるようなので、お体に気を付けて頑張ってください。

Nanasiさん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

にしなどへようこそいらっしゃいました! SSは本編補完や未来の妄想がメインで私的解釈も多いですが、その中にも「CLANNADらしさ」を出そうと努力しているつもりなので、楽しんでもらえたら嬉しいです。2018年も頑張るよっ!

たった今クラナド本篇+トゥルーエンドを見ました

初回目ですので、たくさん感動しました

それで、このサイトの攻略がなければ、

たぶんこんなに感動になれないと思います

(選択肢たくさんのゲームは下手ので..

今から見れば、クラナドは古いゲームかもしれませんが、

シナリオならこのゲームを勝つ作品は少ないでしょう

(今年から毎年渚の誕生日を祝いことします、この気持ちを忘れないように

そしてニシナドの作者は本当に感謝します。

SSのほうはたぶん後でゆっくり楽しめます

どうか、このサイトを永遠に続け、もっとたくさんのひとが私と同じ感動しますように!

P.S.日本語勉強はまだ5年間ので(それにほとんどギャルゲーやラノベから)、文法に自信はないです。

あまり良く伝えないかもしれませんが

よろしくお願いします。

ハツユキさん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

CLANNADクリアおめでとうございます! その感動、気持ちは良く伝わりましたよっ!

攻略ページが役に立ったみたいで、私も嬉しいです。ありがとうございます!

古いゲームでも良い作品に国境はない! と、感動しました。

私のほうも感謝をうまく言葉で伝えきれていない感じですが、こちらこそありがとうございます! 感謝!

2018年1月23日(火)

web拍手を押してくれてありがとう!

衝撃! 椋のキスCGが「3/5」(CG差分5枚)ってなってるぅーーっ!? なんてこった!

てなわけでPSP版の情報をいただきまして、PSP版では椋エピローグもCG達成率100%に必要だということがいまさら判明しました。

私がプレイ確認したプラットフォームではすべて「3/3」(CG差分3枚)なので、少なくともPSP版ではCG差分が多いようです。椋エピローグ前のやつを差分扱いしているだけで新規CGではないと思うけど。しかし……その後に発売したMemorial EditionじゃCG差分3枚だったのが解せんなー。

さっそくCLANNAD攻略ページに追記しました。他にも見やすさを追求してプラットフォーム別の相違点を中心に細部更新~。情報をくれた葛飾ジュリアさん、ありがとう!

2018年2月3日(土)

web拍手を押してくれてありがとう!

CLANNAD攻略関連の再確認をしてたら久しぶりに読みゲー意欲が上がってきたので、今さらながらRewriteのPC初回限定版をプレイ開始しました。アニメを14話まで中途半端に見てしまっている状態での初プレイです。アニメの感想は資料室から昔の雑記にショートカットできるよ。

最初のプレイは思うままに選択肢を選んで後戻りしないのがマイルール。そうすると選んだ選択肢を鮮明に記憶できるが、バッドエンドになったら悪い意味で鮮明に記憶される諸刃の剣。例:AIRの美凪シナリオ・CLANNADの勝平シナリオ・リトバスの葉留佳シナリオ

現在、小鳥→ちはや→ルチアとクリア。「ルート解放」された静流と朱音はロックされていたようだ。Keyのゲームでメインキャラがロックされてるのは初めてだな。基本的に私は「~シナリオ」表記なんですが、本編でルートと明記されたのでRewriteでは「~ルート」と表記します。

さて共通ルート。マッピーでイベントを探し回るのは楽しかったけど、見つけたイベントがギャグ的に合わないのが多かったなぁ。池に飛び込んでたら後でテキスト追加したのは二ヶ所とも笑ったけど。あと、この手のミニゲームは途中で飽きてくるんだよね。こういう、ゲームにしては中途半端だし読みゲーとしては邪魔、みたいなのはリトバスの頃から変わってないなー。

会話が楽しいのは小鳥と朱音。ただシナリオライターの違いからか表記揺れが多い。小鳥は「あたし」が基本っぽいけど「私」表記も同じくらいある。朱音→瑚太朗の「おまえ」「お前」「あなた」、吉野→瑚太朗の「テメェ」「テメエ」「てめぇ」「てめえ」など、特に意味もなくブレることが多いので落ち着かない。

共通ルート、キャラ別の好感度変動。小鳥↑↑ 朱音↑↑ 静流↑ 井上↑

アニメの時と同じような好感度。性格的な好みとか、やり取りが好きだとかそういうの。

最初は小鳥ルート。アニメを途中まで見た時も感じたけど、やっぱりRewriteの世界観は自分と相性が悪いんじゃないか?というのが正直な感想。結論づけるにはまだ早いけどね。

学園物である必然性が今のところまったく感じられないのが個人的に引っかかるんだよなー。異世界にでも飛ばされたほうがまだ頭を切り替えられる。魔物とか不思議時空とかは段階を踏んで描かれたから気にならなかったけど、知り合い同士でいきなり殺し合いを始めるのはKeyのゲームとは思えないほど殺伐としてて疲れる。

話にはかろうじて(アニメで得たネタバレのおかげで)ついていけてるけど、何も知らなかったら完全に置いてけぼりになってたと思う。謎ばかりが次々と蓄積していくストーリー展開は苦手だ。よっぽどインパクトがある謎じゃないと、答え合わせの頃には忘れてると思う。

そのくせ頻繁に物語内で(瑚太朗に対し)「無知は罪。何も知らないなら首を突っ込んでくんな」とか説教じみた言い方をされます。思わず「こっちだって首を突っ込みたくなんかないわい!」とプレイヤー視点でツッコんでしまう。瑚太朗が突っ込んでいくから言われるんだけどね。

小鳥ルート、キャラ別の好感度変動。吉野↑ 井上↑ 静流↓ 今宮↓↓

このルートの印象が全体的な第一印象として後々まで引きずられると思う。キャラ好感度的には瑚太朗が死にかけても救いの手がなかった静流がダウンし、ちびもす殺害の件で今宮がマイナスに振り切れたけど、はたしてこの先プラスに転じることができるかな?

次のちはやルートは小鳥ルートと比べてめっちゃ長い。でも少年マンガの王道を行く展開で割と良かった。瑚太朗の主人公補正が異常だけど、やっぱりバトル物なら友情・努力・勝利だね。勢いがあるから細かいことはそれほど気にならないし、読後感も悪くない。

終盤のボスラッシュも盛り上がったんだけど、冷静に考えると「これ、RPGのほうが良くね?」という感想が出てくる。戦闘描写は読みゲーだと限界があるなー。

アニメの最期で好感度アップしていたミドウは、やたらと語尾を巻き舌っぽく伸ばすもんだからシリアスなシーンでも笑ってしまう。ラストバトルでデレるのもベタな展開だけど、流れてる曲との相乗効果でテンション上がった。

ちはやルート、キャラ別の好感度変動。咲夜↑↑ ちはや↑ ぎる&ぱに↑ 吉野↑ 静流↓↑ 西九条↓↑ ミドウ↑ テンマ↓→

でも好感度が最もアップしたのは咲夜でした。ありがちだろうがベタなキャラだろうが格好いいもんは格好いいのだ。静流と西九条先生は敵対時にダウンし、和解してアップ。テンマは喋りすぎだわ説教くさいわでずっと印象悪かったけど最期は良かった。

ルチアルートは他のルートと同じ超展開ではあるけど、プレイヤー視点での世界観の広がり方は他のルートより緩やかで置いてけぼりにならずにすんだ。西九条先生が「無知は罪」とか言わずにきちんと説明してくれたことが大きい。ラブストーリーとしても一番ラブラブしてる。

ただ、頻繁に視点が変わるのは意味がないように感じた。アサヒハルカの描写は明らかに矛盾してるし、最初からぜんぶ三人称で描写したほうが良くね?

あと気になったのが、ちはやのキャラがあまりにも違いすぎること。ちはやの皮を被ったガイアーズと言っても過言ではないレベル。天然のアホっぽさも取ってつけたように感じるし、「~です?」という特徴ある喋り(割と好み)をほとんどしない断定口調や、ガイアの教義や鍵について理解してるような態度など、違和感ありすぎる。

戦闘描写は無理矢理ねじ込んだ感あるけど、スクリプト頑張ってる。ちはやルートよりもバトル!って感じが出てた。読後感は深く考えなければ悪くないが……深く考えちゃったらかなり後味悪いかも。これも学園物にしてる弊害だが、吉野含む学園の大半の人間が死んでるんじゃないか?という過酷な現実が想像できてしまう。

ルチアルート、キャラ別の好感度変動。西九条↑↑ 静流↑ ルチア↑↓↑

西九条先生がScarlettの九郎やRoutesの宗一を彷彿させる格好良さでした。ルチア(と瑚太朗)は話の都合からか「面倒くせぇ奴らだな」という時期があったので上がったり下がったり。ブレンダ筆頭の外道どもはFriend枠に入ってることすら不快なので論外。

現状の総括。ガーディアンもガイアも内輪揉め……そんな見苦しい人間模様を見るためにこのゲームをしているわけじゃないぞ。ジャンル「恋愛アドベンチャーゲーム」とは……いや、確かにいろんな意味で冒険してるけども!

そんなわけで柱となる世界観にぜんぜん馴染めなくて今のところ微妙な印象ですが、まだまだ途中なので少しずつ読み進めていくつもりです。とにかく心に残る何かがあれば満足。

2018年2月11日(日)

web拍手を押してくれてありがとう!

Rewriteプレイ中~。静流→朱音とクリアしました。

さて静流ルート。まず最初に……このルート、なんでロックされてたの? 小鳥クリア後にルート解放されたんだが(1ルートクリア後の可能性も)、ロックの意図がわからないな。最初にクリアしても問題ないように思う。

だがストーリー的にはいまいち。プレイヤーの意図に反した選択肢を突きつけられたあたりから冷めた視点でしか見られなくなった。「静流が来るまで待つ」の選択肢がないのは酷すぎる。案の定、そこから悪い方向へ話が進んでるし。だったら選択肢なんか出すなよ……。もう片方を選んだらバッドエンドなのかもしれないが(初回プレイは後戻りしないマイルールなので未確認)、どっちにしても選択肢はいらない。

今までのルートでも瑚太朗の無謀な行動には呆れさせられてきたけど、今回は呆れるを通り越して怒りを覚えるレベルだった。じっとしていられないのか、おまえは。『かまいたちの夜』の真理かよ。

そして好感度マイナスの今宮ですが、今回その生き方というものが垣間見えました。このゲームが最初から人間同士の闘争物として描かれていたら、好きになれたかもしれないね。スタートが学園物で日常の象徴も学校である以上、別世界の人間という線引きは免れない。

ラストはアニメ13話と似たような滅亡エンドだったけど、終わり方としては悪くない。光になって消滅する現象がシェルターに入ってたら大丈夫、というのはよくわからんが。ラストCGは智代アフターD&Tのエンディングを彷彿させる。声も同じだ。

静流ルート、キャラ別の好感度変動。西九条↑↑ 静流↑ 吉野↑ ぎる&ぱに↑ 江坂↑ ゲンさん↑

西九条先生株が三ルート連続で上昇し、単独トップに躍り出るレベル。中の人繋がりでレコンキスタを思い出すなぁ。最初は悪印象だったのがどんどん印象良くなっていったキャラとして、矢嶋さんは今でも印象に残ってる。

最後に朱音ルート。朱音との会話は相変わらず楽しいし、ギャグとシリアスのバランスも一番良い。悪行の限りを尽くした外道は自分の手で始末できるし、ラストも悪くない。でもなんだろう……全体的に淡白な印象。

戦闘描写もテキストはかなり良いんだけど(陰惨なシーンばかり細部まで描写されるのは好きじゃないが)、エフェクトやスクリプトがこれまた淡白というか……はっきり言っちゃうとショボい。ルチアルートでバンバン動いてるのを見てるから余計にショボさが目立つんだよなー。

あと、これもスクリプト案件だがマーテル会員が怪しいローブ姿なのは違和感ありすぎ。そこは立ち絵いらないだろ……。途中から唐突に瑚太朗の立ち絵が出始めたのも違和感あった。瑚太朗一人称で自分の立ち絵が出るのはおかしい。テキスト主導の読みゲーでも、そこはちゃんとしてほしかったな。正直言って普通に小説として読んだほうが楽しめただろう。

朱音ルート、キャラ別の好感度変動。朱音↑ 吉野↑ しまこ↑ 津久野↑ 先生↑ 洲崎↑

未来のビジョンをきちんと持っていた唯一の人物が洲崎でした。人間としてはともかく政治的指導者としては有能だ。

現状の総括。シナリオロックされていたふたつのルートの共通点は「世界が滅亡すること」くらい? ロックの理由としては弱いな。

朱音ルートで主人公の瑚太朗もついに人殺しの一線を越えてしまい、このゲームは人間同士の殺し合いが主軸なんじゃないかと思い始めた。世界観にもようやく慣れてきたけど、やっぱり学園物である必然性はまだ感じられないなぁ。

ヒロインを全員クリアしたところでタイトルメニューが変化しました。Moonに突入したところで以下次回!

2018年2月15日(木)

Rewriteプレイ中~。Moonをクリアしました。

またまた導入部だけ中途半端に瑚太朗のボイスがあるけど、この演出も効果的に働いてるとは思えないなー。むしろPS時代のギャルゲーでよくある「パートボイスかよ!」というガッカリ感すらある。

ようやく学園物の皮を被ったハードな紛争物という世界観に慣れてきたと思ったら、さらに途方もない方向へと舵を切る壮大な世界観! 今度は宇宙でビリヤード!?

まぁスケールの大きすぎる話はさておき、そんな細かいことは吹っ飛ぶくらいにオカ研再結成でめちゃくちゃテンション上がった。このルートはぜんぶシミュレーションRPGで防衛マップをやりたい。絶望的な戦力差で規定のターンまで篝を防衛……これは燃える!

地球人類誕生シミュレーションが完全にシムアースで笑った。シムアースは瑚太朗たちがやってたみたいに地球を滅亡させて遊ぶゲームになりがち。Moonのラストから考えると、瑚太朗は進化を促すモノリスの立ち位置なのかな?

こういう世界観なら、物語をパートごとに分けたフローチャート方式(Key作品ではPlanetarianがそれに近い)にして、カーソルも篝の指先にしておけば演出面が伏線になったのに。さらにフローチャートやその背景が篝の作業していた縮図絵だったら、ありがちだけど面白かったはず。今作は選択肢によるテキスト変化も少ないから実現可能な案だと思うんだけどなー。

Moon、キャラ別の好感度変動。篝(月)↑ 小鳥↑ 朱音↑ ちはや↑ 静流↑ ルチア↑ 吉野↑ 咲夜↑

またしても咲夜がいいところを持っていきました。咲夜HBで笑ってたらこれだよ。おいしい役どころだなぁ。

……てなわけで、月の愛が地球を救う!? さらにタイトルメニューが変化し、Terraに突入したところで次回に続く!

web拍手を押してくれてありがとう! 以下、メッセージ返信だよ~。

はじめまして。去年10月頃にCLANNADに出会い、そこから一気にドハマリしてしまった者です。いろんな方のSSやサイトを拝見していて、こちらにもたどり着きました。

クラナードリィ、とても面白かったです。是非続きが読みたいです。

他のゲームでは「結婚主義国家」は私も大好きで、とらふりおんさんと同じくガーベラさんと椿が大好きです(笑)

CLANNADデビューが遅かったため、リアルタイムでの盛り上がりに乗れなかった私で、今となっては多くの二次創作作者様たちが連絡不能状態になってしまっているのがとても悲しいですが、そんな中サイトの運営を継続されておられるとらふりおんさんには、とても救われた気持ちです。どうぞこれからも末永く頑張ってください!

乱文駄文失礼しました。

走馬さん、メッセージ&簡単メッセージありがとう! にしなどへようこそいらっしゃいました!

「Clannadry」と「CLANNATSU」は連載として始めた以上、きちんと完結させなければならない……そんな使命感が最後の砦となってサイトの更新を続けていられる部分もあるので、そう言ってもらえて嬉しいです。すぐにはご期待に応えられそうもなくて申し訳ないのですが、おかげで気力が上がりました! 歯抜け状態のSSに向かってみよう。

結婚主義国家、いいよねっ! ウォーターフェニックスのゲームは私好みだったので、今年発売予定の新作にも期待しています。

私がSSを書き始めた頃と比べても個人サイト自体が非常に少なくなっている現状。「なにもかも変わらずにはいられない」とはいえ、やっぱり寂しいなぁ。そんな中、CLANNADを気に入って二次創作にも興味を持ってくれた人が新たにいることはとても嬉しく思います。そしてそれを伝えてくれた走馬さんには、こちらこそ救われた気持ちです。

水面下で複数のSSを同時進行させてはいるので、一定の間隔でSSは公開していけると思います。Clannadryの続きも含めて、頑張るよっ!

2018年3月1日(木)

web拍手をたくさん押してくれてありがとう! 簡単メッセージも送ってくれてありがとう! 花粉症もあって体調が優れない日々を送ってますが、おかげで元気が出たよっ!

さてRewrite、今回でおしまい。Terraをクリアしました。

結論から言うと私の性に合わない話で、瑚太朗の考えや行動にまったく感情移入できなかった。以下、不満多めなので好きな人はごめんね感想~。

このルートから唐突に、かつ何の必然性もなく画面全体にテキストが表示されるビジュアルノベル形式になりました。その割には同じキャラのセリフが連続する場合も、

瑚太朗
「なんたらかんたら~」
瑚太朗
「うんたらかんたら~」

上記のように表示されるので読みづらい。バックログ画面を見てるわけじゃないんだぞ。ずっとその形式だったら、こう表示するべきだろ。

瑚太朗
「なんたらかんたら~。
うんたらかんたら~」

あとTerraでは瑚太朗もフルボイスですが、AIRみたいに視点が変わったわけでもなく瑚太朗一人称で話が進むので演出としては微妙。

Moonという壮大すぎる視点の後で、天王寺瑚太朗というちっぽけな一個人の過去がようやくというか今さらというか明かされました。明かされるの遅すぎ……。人格形成に影響したその過去が学園編の瑚太朗とは繋がらないので(記憶喪失)、ますます感情移入できなくなった。というか学園編は話の本筋とあまり関係ないな。

ルイスにしてもヤスミンにしても、立ち絵もない上にあらすじっぽくナレーションで出会いなどの話が片づけられるから感情移入度が低め。ダブルスパイやってるところは嫌なくらい丹念に描かれてるのに……。描写してほしいところとそうでないところの比率が私の好みと噛み合わない。あと「西九条の制服姿見せろや!」と言う今宮に同意。もうちょっと立ち絵の差分を頑張ってくれ。シナリオのほうで立ち絵がない言い訳させるの、めっちゃ格好悪い。

大量に出てくる実質一択の選択肢は月の篝火が導いている&これまでに通ってきた道筋の演出なんだろうけど、何度も出てこられると邪魔に思えてくる。それにこういう演出は最低一度は通ったことのあるルートでやるから映えるのであって、初めて通るルートでいきなりやっても効果は薄いと思う。

篝火が出てるのに他の選択肢を選べるところが一ヶ所だけあったが、おそらくそこから学園編に分岐するのだろう。だったら最初にそこまで描写してから学園編に移行してほしかったなー。そうすればこの壮大すぎる世界観にもう少し早く馴染めたかも。

さて良い記憶のためにダブルスパイする瑚太朗くんですが、『金田一少年の事件簿』の犯人並に「やることが‥やることが多い‥!!」状態。こういうコウモリ視点の物語は新鮮だが、面白いかと言えば面白くない。知己の人間を文字通り犠牲にしている瑚太朗の行動が良い記憶に繋がるという説得力がぜんぜん伝わってこないんだよなー。そもそも「良い記憶」というのが抽象的すぎるし。世界観にもよるが基本的に私は「世界を救うために多少の犠牲はやむを得ない」という覇者的思考を主人公にはしてほしくないので、いくら滅亡寸前の設定とはいえ瑚太朗の行動には納得できなかった。

そしてラスト。篝が……地球がヒトに求めていたのはフロンティアスピリッツ、開拓者精神だったのか。シムアースで言うとエクソダス計画で宇宙に進出しろってことか。重力に魂を引かれた人々こそが地球を疲弊させているのか。この結論は意外で良かった……が、それだと瑚太朗の行動はヤスミンへの指示以外、特に必要なかったんじゃないか?と感じてしまう。鍵を目視できる奴らと自滅を促進する桜だけは倒さなければならないが。

Terra、キャラ別の好感度変動。江坂↑↑ 今宮↑↑ 西九条↑ ルイス↑ ヤスミン↑ 咲夜↑

老兵は去りゆくのみ……江坂さんが最高だ。芳野さんみたいに仕事では厳しくなるかと思ったら口調だけだった。今宮は最後のシーンで今までの悪印象を払拭した。自分を殺そうとまでしたコウモリ野郎を信じてくれた良い奴だ。咲夜は例によっていいところを持っていく男。

そして瑚太朗は結局、最後まで一キャラクターとして認識できない主人公だった。ただでさえチート(というかドーピング)能力持ちは好きじゃないのに、特にTerraではMoonで立てたシナリオ通りに行動していただけで(実質一択選択肢が出まくるせいで余計にそう感じる)ひとりの人間としての躍動のようなものが感じられなかった。このゲーム自体がキャラクターを主としてストーリーが展開するタイプではなく、ストーリーを主としてキャラクターを配置するタイプに思えるので、前者が好きな私には合わないのだろう。

総括。瑚太朗と篝、地球と月とヒトの壮大な愛の物語。学園編の攻略ヒロインはギャルゲーの体裁を整えるための単なる添え物でしかなかったという……すごく冒険的な「恋愛アドベンチャーゲーム」でした。

世界観やストーリー面は「とにかく書きたいことをいっぱい詰め込みました」的な楽しみ方があるけど、それをうまく読みゲーとして伝達、昇華するための手段や順序……そしてCGや背景を含むシステム面の不足などが気になるところ。あと、この世界観にパロディネタは致命的に合わない。修造とかアシュラマンとか現実を彷彿させること言っても違和感しかないぞ。ともあれ、描写の仕方を工夫すればもっと面白くなったんじゃないかな?

2018年3月11日(日)

「Google Chrome」のデフォルトフォントがいつの間にかメイリオになってた。その影響で横幅640px以上の閲覧環境だと表示の一部がはみ出していたのでスタイルを修正しました。どのブラウザも自分で見る時はカスタマイズしてるから注意しなければ。他にも見やすさを追求して細部更新したよ~。

web拍手をいっぱい押してくれてありがとう! 以下、メッセージ返信だよ~。

ああ、なつかしい…。やさしさとあたたかさに溢れるお話でした。この3人がこんな風に仲良しになるのも十分にあり得たと思いました。家族のような、ゆったりほのぼのとした感じがしました。心あたたまる小説を読ませてくれて、本当にありがとうございました。

晴れ空さん、メッセージありがとう! 「春風の再会」の感想ですねっ。ありがとう!

ほのぼのジャンルの話を想像するのが好きなので、そう言ってもらえてとても嬉しいです。

「朋也と渚が恋仲だった場合の風子エピローグ後」という極めて限定された未来の話ですが、楽しんでもらえたようで良かった……!

2018年4月4日(水)

これまでにPSP版CLANNADの情報をいろいろとお寄せいただき、自分でも確認しなければと思っていましたが……ついにというかようやくというか、PSP本体を購入しました。

これでタクティクスオウガをプレイできる!……ではなく、PSP版CLANNADの攻略確認プレイを開始しました~。Twitterをメモ代わりに使いつつ、雑記もちょくちょく更新するつもりです。

というわけで、PSP版CLANNADの相違点などを確認しつつ列挙していきます。何か気づいた点があったら、どんどん追記していくよ~。

本日の成果。風子、幸村、美佐枝シナリオを攻略チャート準拠で確認しつつクリア。

  • 最初からCG・音楽鑑賞が可能。音楽観賞は最初からぜんぶ埋まってる。「潮鳴り」が「海鳴り」、「遙かな年月」が「遥かな年月」に。後者はともかく前者は確実に誤字。
  • タイトルメニュー放置でOPが流れない。
  • ボイスをキャラ別に有無指定不可。フェード(ボイス再生時にBGM音量を下げる)なし。
  • 既読スキップ中に未読テキストで停止した際、ボイスを再生しない。
  • バックログ画面でボイス再生不可、クイックロード不可。
  • 「次の選択肢へジャンプ」なし。「前の選択肢に戻る」なし。
  • オートモードは「文字送り速度」の項目で。
  • 主人公「岡崎朋也」の名前変更不可。
  • 解像度比率の変化に伴い、背景の上下がかなりカット。イベントCGは焦点に合わせてカット。立ち絵は大きさを調整して同じにしてるっぽい?
  • 風子登場シーンのイベントCGに差分追加、というか手元をアップにしただけ。
  • fufan.wav(風子使いや風子マスターのファンファーレ)はBGMが鳴り続けたまま流れる。TVアニメみたいな感じ。
  • ソニーチェック用語「ドラ○もん」→「ネコ型ロボット(モドキ)」、「桃井かおり」→「桃井さん」を確認。予想通りのPS2版準拠。
  • 風子、幸村シナリオの4月24日終了後にDISC2に交換。

web拍手を押してくれてありがとう! 以下、メッセージ返信だよ~。

はじめまして。

こちらのサイトを主に攻略サイトとして拝見させていただきました。

というのも、前からCLANNADという作品は家庭用移植版のゲームをプレイし、とても大好きな作品だったのですが

昨年末にTVアニメ版を某一挙放送で久しぶりに視聴しまして、号泣してしまい、再び強烈な熱が入ってしまいました。

そこから頭からCLANNADが離れず、原作のゲームもやり直さなきゃ気が済まないということで、にしなどさんにたどり着きました。

攻略サイトとして凄くわかりやすく、情報も豊富で大変助かりました。

その他キャラ紹介や小ネタ集も楽しく拝見させてもらいました。

料理集なんてよほど好きじゃないと作れないと思います。

あとアニメの感想記が私の印象とよく似ていました。

私は狂おしいほどに渚派なんですが、キスカットとか同棲編の大幅カットとか凄く残念だったんですよね

動くキャラクター(特に風子)をみれただけでTVアニメ版も好きですけれども

何より未だに更新されていることに大変驚きました。

長くなりましたがこれからもSSとかちょこちょこ見させて頂きたいと思います。

これからも是非活動を続けて貰えればと思います。勝手ながら応援させてもらいます。

ありがとうございました。

にしさん、メッセージ&簡単メッセージありがとう! にしなどへようこそいらっしゃいました!

再プレイで攻略を使ってもらえて嬉しいです。細かいところをいろいろ工夫して作成したので、攻略を参照することで未読テキストや新たな発見があったりしてたら嬉しいな。

続けて登場人物や食料一覧などのデータも見てくれてありがとう! 攻略し終わってCLANNAD熱の冷めないうちに資料室のデータを見る、というのは私の意図した理想的な流れなので嬉しいなぁ。私にとってCLANNADは、渚の言葉を借りるなら「時には引いて(他のコンテンツに)離れることもありますが……でも、時が経てばまた満ちて、そばに帰ってきます」といった感じのマイホーム的存在です。

そして好き勝手書いてたアニメ感想記に共感できるところがあったようで嬉しい! 渚個人については違和感ある一部セリフ以外は良いところも多いけど、「朋也の渚への思い」のほうに不満が多かった印象。まぁ私も動くキャラクター(特に仁科)だけで満足なんですけどね。

今年は感想など細部更新ばかりなので、来月中にはSSを完成させたいな。SSを書く際には「CLANNADらしさ」を出すことに尽力しているので、読んで楽しんでもらえたら嬉しいです。

もちろんサイトはこれからも続けていくつもりなので、長い目で見守ってもらえたら幸いです。応援ありがとうございました! 元気出たよっ!

にしにゃど!!

面白かったです(笑)

走馬さん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

タイトルの違いだけですが楽しんでもらえて嬉しい! いつの間にか4月1日恒例になってた「にしにゃど」、最初は2月22日とか仁科りえ記念日用に作ったやつだったような……。

2018年4月5日(木)

PSP版CLANNAD、攻略確認プレイ中~。

智代、藤林姉妹、草野球シナリオを攻略チャート準拠で確認しつつクリア。

  • PS2版移植時の誤字「あがらえる」を「抗える」に直してるけど肝心のボイスは録り直してない。
  • 藤林姉妹シナリオの4月24日終了後にDISC2に交換。
  • 椋のキスCGに差分追加、というか夕方だから陰影など色合いが違うだけ。杏のキスCGも含め、CG観賞での差分の表示順が他機種と異なる。
  • 渚の失策が1、芳野の安打数が1。誤植というか誤認(?)だったPC初回限定版準拠に戻ってる!? Full Voiceでは渚の失策0、芳野の安打数2に直ってるのを再確認したので、後日PS2版も再確認しよう。
2018年4月6日(金)

web拍手を押してくれてありがとう!

PSP版CLANNAD、攻略確認プレイ中~。

ことみ、勝平、有紀寧シナリオを攻略チャート準拠で確認しつつクリア。

  • ことみ登場シーンのイベントCGに差分追加。風子CGと同じで手元をアップにしただけ。4月15日の「サボる」を選んだ場合のみで、4月16日の「サボる」では埋まらない。
  • 4月18日「ページをめくる」と「ほっぺたをつつく」の選択肢はどちらも選べたのが、片方を選んだだけで進む。
  • 4月14日「適当に思いついた言葉を発する」を選んだ際のテキスト変化が7番目(ぷっ…)で停止し、以降7番目を繰り返す? ともあれ、まだ不確定要素なので要調査。
    ちなみにPC版は一周すると1番目(モンゴリアンチョップ)、PS2版は2番目(ウーパールーパー)のテキストに戻り、以降の周回は1~7番目の繰り返し。
2018年4月7日(土)

PSP版CLANNAD、攻略確認プレイ中~。

春原兄妹シナリオ、春原陽平バッドエンド、ゲームブックとジェット斉藤を攻略チャート準拠で確認しつつクリア。

  • 4月14日「適当に思いついた言葉を発する」を選んだ際のテキスト変化が7番目(ぷっ…)で停止中。このままでは1番目のテキストにループせず、1~6番目のテキストが一度しか見られない可能性も出てきた。
  • ソニーチェックで芽衣の「誰がド○ミちゃんですか?」がカットされてるのを確認。そのせいで会話が唐突に。智代アフターの河南子セリフカットよりはマシだけどね。
  • 有紀寧と関わって縁を切るための選択肢「資料室へ」がちゃんと出現した。フラグがおかしいのはPS2版だけかな?
  • ジェット斉藤登場後に追加されるべき朋也のセリフが追加されない! PC版とPS2版ではきちんと追加されてるのを再確認したので、智代アフターの河南子セリフカットの時みたいに攻略ページでPC版の文章を補足しました。その他共通シナリオ 完全制覇! 「PSP版の追加されないテキスト」
2018年4月9日(月)

web拍手を押してくれてありがとう!

PSP版CLANNAD、攻略確認プレイ中~。

渚シナリオ、AFTER STORYを攻略チャート準拠で確認しつつクリア。

  • 渚シナリオの4月24日終了後にDISC2に交換。
  • 春原ラップはやはり「ぷっ…」で停滞中。何度か「やめておく」や「やめた。アホらし…」を選んだりと試したが変化なし。
  • AFTER STORYはぜんぶDISC2。
  • 同棲編「見たいと言う」の選択肢はもちろん出ない。ソニーチェックによる一番の弊害ポイント。そんな大した描写じゃないだろ。
  • Full Voiceで追加された汐のCGは、汐シナリオラストCGの差分扱いだった。4ページ内に収めないといけないからか。
  • タイトルメニューで光の共鳴音が鳴ってない。もしかしてtsignal.wavがない? 個人的に痺れた演出なんだが……。
  • エピローグ未発生バグを確認。詳しくはAFTER STORY 完全制覇!を見てね。
2018年4月10日(火)

PSP版CLANNAD、攻略確認プレイ終了!

最終兵器智代と風子参上を攻略チャート準拠で確認。

  • 風子マスターフラグや智代64HITフラグがOFFになったらセーブせずに電源を切ればセーフなのを確認。PS2版と同じ。
  • 4月17日「教室に残る」を選んでも春原の顔がヘコんだ。フラグミス? PC版やPS2版は条件を満たしても最初に「教室に残る」を選ぶとヘコまない。朋也は春原の顔に反応しないテキストだけど、その後「ついていかない」と最後でヘコんだ顔に反応するテキストになった。
  • 先ほどのふたつを確認中に、春原ラップが「モンゴリアンチョップ」にようやく戻った! 何がフラグとなって戻ったのか断定できないけど、攻略チャートの選択肢をひとつずつ確認したところ、4月17日「教室に残る」あたりの選択肢で戻ったようだ。
  • その後、セーブデータを退避させて初期状態に戻り、春原ラップを再確認すると……普通に「ぷっ…」から「モンゴリアンチョップ」に戻るじゃないか! PS2版と違い「ぷっ…」が既読扱いされてもいない(既読スキップでちゃんと停止する)正常な挙動。結果、「ぷっ…」で止まってた原因のほうが不明という状態になってしまった。
2018年4月28日(土)

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PSP版CLANNAD攻略確認プレイをTwitterモーメント「PSP版CLANNAD 攻略確認まとめ」にもまとめました。こちらはリアルタイムな感じ。

そして、本日はCLANNAD14周年!

『光見守る坂道で』汐編のビフォアーを想像したSS「汐のぶらり旅日記 ~春~」を公開しました。

2018年5月13日(日)

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汐のぶらり旅日記、拝見しました。

一人旅!良いですね。

私も旅行好きなのですが、多人数の旅も賑やかで楽しいけど、一人旅には一人ならではの醍醐味がありますね。

でも、朋也の気持ちも解るなあ。

私も娘のお使いにこっそりついて行ったことあります(笑)

汐は次はどこに行くんだろうか…楽しみです。

走馬さん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

汐の旅日記だから……と深く考えずに汐の一人称で書いたのですが、思った以上に難しかった。ボタンのSSを書いた時と似たような感覚だ。

最初は「汐のぶらり旅日記」だったんだけど、考えてるうちに長くてごちゃごちゃしそうな感じがしたので、季節ごとに分けてみました。が……季節を限定したことで行きにくくなった場所もあったり。例によって「ここに行ってこうする」程度しか考えてないのでまだまだです。

更新お疲れ様です。

PSP版攻略まで始まり、「にしなどはすごい」の一言に尽きます。

自分も春原ラップは「ぷっ…」で止まっており、それ以外のラップは一度しか読んだ事がありません。

モンゴリアンチョップ以外はほぼ忘れてしまって残念です。

機会を見計らってPC版もやりたいのですが、なかなか時間が取れないものですね。

メモリアルエディションはFullVoice版準拠ですかね。

PS4版はPSP、Vita版の上位互換なのか気になるところです。

シーバスさん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

PS2版とほぼ同じみたいな認識だったPSP版ですが、思ったより相違点がありましたね~。解像度比率の変化に対応するついでに細部改変したのかな? その割にはPS2版より不具合が増えてるような気がするけど。

春原ラップは▲4月10日の雑記に書いた通りで、むしろ「ぷっ…」で止まってしまう原因のほうがまだ特定できていない状態です。

メモリアルエディションは、「KEY 10th MEMORIAL BOX」に収納されたほうは解像度など細部以外のゲーム内容はFull Voiceと同じなので、直後にバラ売りしたほうも同じだと思われます。

PS4版もPSP版(システム面はPS2版)準拠の可能性がありますね。どっちにしてもゲーム内容的にはベタ移植なんですが。仁科りえヒロイン昇格の夢は果てた……。

2018年5月24日(木)

PSP版智代アフターの攻略確認プレイを開始しました。というかほぼD&Tの攻略確認プレイなんですが。

智代アフター攻略「プラットフォーム別の相違点」にお寄せいただいた情報も含めてまとめてたからPS2版の劣化版みたいな認識だったけど、D&Tが思ってた以上に酷い。操作性に不満ありまくりだったPS2版がマシに思えるレベル。

さてD&T、撤退時の鷹文のセリフをぜんぶ聞くヌルプレイでフロア15まで来ました。例によってTwitterをメモ代わりに使いつつ、更新します。

以下、お寄せいただいた情報以外で確認したD&Tの相違点。

  • 戦闘の早送りが致命的に遅い。PC版やPS2版に比べて速度が半分くらいしかないので、朋也以外は攻撃特化育成にしてなるべく早く戦闘を終わらせるようにしたほうが良い。
  • 河南子のつば飛ばしの効果範囲が6マス→1マスに激減。役に立たなくなった。
  • 6畳間アタックなどの「範囲内に敵がいない場合は移動を続け、攻撃範囲に敵が入った時点で改めて発動する」スキルが、「範囲内に敵がいない場合は使用せずに次のアクションに移る」挙動に。使用済みにはならないが、戦略に大きく影響する。
2018年6月1日(金)

PSP版智代アフター、D&T攻略確認プレイ中~。思考も微妙に違う気がするし、有利な相違点も見つかってきた。ほぼ別ゲーと言ってもいいくらいに相違点があるね。

  • 「二刀使い」などで追加攻撃を付加した際、追加攻撃時も方向転換する(PC版やPS2版は、通常攻撃で敵のHpがゼロになった場合も方向転換せずにHpゼロの敵に追加攻撃)。珍しく有利な相違点。
  • 「テレポート」は、ある一定の敵(敵ナンバーの最後尾?)に隣接する場所へ送り込むので、一体の獣人を全員で取り囲むように配置されることが多い。ランダムだったPC版等と違い、少しは戦略に組み込めるかも。
  • 「10連蹴り」が6畳間アタック等と同じく「範囲内の敵全員にダメージ」に。範囲内の敵にランダムで10回攻撃のPC版等より弱いけど安定はしてる。
  • 「風子・囮の術」など敵の攻撃を集中させるスキル使用中、ゴーレムの攻撃で他のキャラが巻き添えをくらわない。
  • 勝利時のグラフィックがないので「成体化」中に勝利した際のともの専用グラフィックも見られない。
  • 青い獣人の「防御力が一番低いキャラを標的にする」思考が不完全。移動せずに攻撃できる場合や攻撃できる相手が複数いる場合、防御力を考慮せずに通常思考(朋也>智代>河南子>とも>風子の順で優先)で攻撃する。
  • フロア50に到着したのが二度目以降の場合にテキスト変化しない。PS2版と同じ相違点。
  • フロア45初到着から3日以内にクリアできなかったGAME OVER時の専用効果音が流れない(無音)。
2018年6月6日(水)

PSP版智代アフター、まだまだD&T攻略確認プレイ中~。とりあえず一回クリアしたけど、ジョブスキル確認のためにもう一度NEW GAMEで再プレイ。

  • フロア50をクリアしても人類滅亡のカウントダウンが解除されない。
  • 「乱れ打ち」を使用しても近接武器の思考に変化しない。全力で敵に突っ込まないので安全だが周囲攻撃のうまみは活かせない。
  • 「ソードラッシュ」の効果が「範囲内の敵全員に大ダメージ」に。効果範囲も微妙に違う。
  • 「クウェイク」の効果が「敵を混乱させる」→「敵を混乱+逃避状態にする」に。同士討ちしにくい(隣接すれば攻撃するが、隣接しにくい)上に離れていくのでめちゃくちゃ不便。
  • 「突風斬り」の範囲内に敵がいない場合、その場から移動せず使用済みにもならない。

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こんにちは。記事更新、いつも楽しみにしてます。

D&T、プレーしてみたいです。私は智アフはAndroid版だったため、D&Tは付いてなかったのですよねー。CLANNADファンとしては、やはりやりたいんですが、どうしたものだか…(苦笑)

D&T単体で販売してくれないかなあ。なんて思ってます。

走馬さん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

私個人の感想としては、D&Tのエンディングが智代アフター本編のエピローグ以上にグッと来たのでプレイをおすすめしたい……んですが、D&Tを「智代アフターのおまけRPG」としてでなく「ひとつのゲーム」として考えるとシナリオというほどテキスト量は多くないし、RPGとしても(やり込み派でなければ)長く楽しめるわけでもないので難しいところです。

ともあれ、もしプレイするならPC版をおすすめします。PS2版は操作性が悪いし、今やってるPSP版はいろんな意味で苦行。

2018年6月26日(火)

PSP版智代アフターD&T攻略確認プレイ、パーソナルスキルとジョブスキルの効果をすべて確認したのでひとまず終了しました。例によってTwitterモーメント「PSP版智代アフター 攻略確認まとめ」にもまとめたよ~。

PSP版は戦闘の早送り速度がかなり遅いので、魔法使いやウィザードが多いと楽でした。ファイアボールやサンダーなどを連発していれば配置もほとんど変えなくていいし。

PC版では朋也以外を攻撃特化に育成して弓や投具を装備するのがお決まりのプレイスタイルだったので、魔法メインのプレイは新鮮だった。というか2回とも撤退しまくりのヌルプレイだったのに手裏剣をひとつも入手できなかったんだよなー(チャクラムはフロア45以降にしか出ないのでカウントダウンが解除されないPSP版じゃ無理)。最後までスリングと吹き矢、もしくは弓だった。海星は無駄に3つも入手したのに。

  • 「グラビティージャンプ」の範囲内に敵がいなくてもフロア中央に移動するが、PC版等と違って使用済みにならない。
  • 味方キャラは敵キャラのいる場所を通過できない思考っぽいが、敵キャラは味方キャラのいる場所を普通に通過してくる。不公平。
  • PC版等と異なり風子のステータスが(海星以外の)朋也の装備の影響も受けるようだ。武器の有無で攻撃力が大きく変わる。
2018年9月9日(日)

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元気ですかー!?

猪木LV32さん、メッセージ&簡単メッセージありがとう! 元気があれば何でもできる!?

肉体的にはぷち元気、精神的にはそこはかとなく元気、といったところです。今年の夏は暑いね~。

台風21号、大丈夫でしたでしょうか?

走馬さん、メッセージありがとう!

停電や雨漏り、家の揺れはありましたが、被害と言うほどのレベルではないので大丈夫です。今年は暑すぎだわ台風直撃しまくるわで、例年以上にしんどい夏だったねぇ。ともあれ、ありがとうございます!

2018年10月24日(水)

web拍手を押してくれてありがとう!

いろいろあって今年はSSがぜんぜん書けていなかったので、昔に中途放棄した数多のネタの中からひとつ選んで無理やり仕上げました。メタギャグな直幸(の光)SS「光を求めて ~新説・仁科りえ攻略記~」を公開~。楽しんでもらえたら嬉しい。

2018年11月6日(火)

食料貯蔵庫に「デーモンクロワッサン」を追加~。

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たまに資料室に立ち寄って、のんびり眺めさせていただいております。つい長居します。

意見ですが、食料貯蔵庫にデーモンクロワッサンを加えるのはどうでしょうか?

zboxさん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

自分でもネタが降ってこない時に資料室を眺めることが結構あるので、そう言ってもらえると嬉しいなぁ。

そしてデーモンクロワッサンは取りこぼしてたっ。まぁこれは春原の脳内にしか存在しないものである可能性も高いんですが……竜太パンみたいなパンが実在する以上、可能性はゼロではない、ということで追加しました。情報&提案ありがとう!

仁科りえ編、拝読しました!

直幸の意識が離脱してるから、朋也の世界では直幸は他人行儀だったのか!!!なるほど、そう考えると、あの直幸のNPCの如き対応はしっくりきますね!

走馬さん、「光を求めて ~新説・仁科りえ攻略記~」の感想ありがとう!

以前も何度か書いた通りそんな妄想もしていたので、そう言ってもらえて嬉しい! 今回のSSは直幸というより半分プレイヤー視点のメタギャグになっちゃってるけど。

CLANNAD 10years after ~直幸~のほうではその妄想で真面目なSSを書いてるので、そっちも読んでもらえたら嬉しいです。

直幸編も以前に拝読していたはずなのに…!

CLANNADの世界はいろいろな解釈が可能なだけに、SS書きの皆様の色々な作品を見るのは、とても楽しいですね。

とらふりおんさんの新作も期待してます!

続きましてもういっちょ、走馬さん、メッセージありがとう!

もう読んでもらえてたのに自薦しちゃったりして、恥ずかしいやら申し訳ないやら……ともあれ、読んでくれてありがとうございます!

新作は……えーっと……ぼ、ぼちぼち頑張ります!

2018年12月1日(金)

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数年前から折に触れて覗かせていただいていたのですが、未だ続けていらっしゃることに何らかの形で称賛の意を送りたかったので連絡させていただきました。

かつてはSSを自分も書いていたことがあったのですが、変わらずクラナドを愛し続けている方がいることをとても嬉しく思います。ありがとうございます。

みりきさん、メッセージ&簡単メッセージありがとう!

私にとってCLANNADは「時には引いて離れることもありますが……時が経てばまた満ちて、そばに帰ってきます」という渚の言葉にあるようなマイホーム的存在で、CLANNADに対する意欲も日々変動していますが、エールを送ってもらえて意欲が大きくアップしました! こちらこそ、ありがとうございます。

毎回CLANNAD意欲が自然回復するのを待つだけではサイトを続けてこられなかったと思うので、メッセージなどで背中を押してくれる人たちにはいつも感謝しています。

2018年12月24日(月)

web拍手を押してくれてありがとう!

毎年恒例、今年の渚誕生日SSは朋也と春原がメイン。

何年経っても、久しぶりに会えばいつもの馬鹿ふたり、「北へ。~Dango Daikazoku~」を公開しました。楽しんでもらえたら嬉しい。

2018年12月31日(月)

web拍手を押してくれてありがとう!

2018年も、平成も、あと少しです。

今年はPSP版の攻略確認以外だとRewriteやわたモテに脱線していてSSも昨年より少なめでしたが、それでも拍手などで反応がもらえることに感謝しつつ、来年もマイペースで続けていきたいと思います。

今年一年、にしなどを見てくれて、web拍手やメッセージを送ってくれてありがとうございました。

良いお年をお迎えください。